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頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM 【ちょうじょうけっせん さいきょうふぁいたーず えすえぬけい ばーさす かぷこん】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 ネオジオポケットカラー(専用) メディア 32MbitROMカートリッジ 発売・開発元 SNK 発売日 1999年12月22日 定価 4,300円 判定 良作 SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ NEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 移植版 概要 SNKとカプコンがタッグを組んだコラボレーション作品第二弾で、両社のキャラクターが戦う初の格ゲー。 (第一弾は『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』) マイナー携帯機向けの作品ながら一切妥協の無い丁寧な作りで、プレイヤーからの評価が非常に高い。 登場キャラクター SNKサイド THE KING OF FIGHTERS 94 草薙京 THE KING OF FIGHTERS 95 八神庵 THE KING OF FIGHTERS 96 レオナ・ハイデルン THE KING OF FIGHTERS 97 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ* 餓狼伝説 宿命の闘い テリー・ボガード ギース・ハワード* 餓狼伝説2 新たなる闘い 不知火舞 龍虎の拳 リョウ・サカザキ 龍虎の拳2 ユリ・サカザキ* サイコソルジャー 麻宮アテナ サムライスピリッツ 覇王丸 ナコルル 幕末浪漫 月華の剣士 一条あかり* CAPCOMサイド ストリートファイター リュウ ケン ストリートファイターII 春麗 ガイル ザンギエフ ベガ* スーパーストリートファイターIIX 豪鬼* ストリートファイターZERO ダン ストリートファイターZERO2 さくら ストリートファイターZERO2 ALPHA 殺意の波動に目覚めたリュウ* ヴァンパイア モリガン フェリシア ヴァンパイアセイヴァー バレッタ* (初出作品別。*の付いたキャラクターは隠しキャラクター) ゲームシステム・特徴 『ストZERO3』や『KOF98』のように、キャラクターのシステムを選ぶことができる。 アベレージスタイル もっともスタンダードなスタイル。『ストZERO3』のZ-ISMがベース。CPUは必ずこのスタイルを使用する。ダッシュはステップで、ゲージを溜めると溜めた量に応じて「Lv.1超必殺技」「Lv.2超必殺技」が使用可能になる。ゲージをLv.1分消費し、ガードから反撃に転じる「ガードキャンセル攻撃」も使用可能。なおゲージの割合が等分ではなく、全体の7割ほどを溜めるとLv.1、残り3割を溜めるとLv.2になり、MAXまで溜めているとLv.2しか使えない。 カウンタースタイル ゲージを溜めて一発逆転を狙うスタイル。『KOF 98』のEXモードがベース。ダッシュはなく、ゲージは下+ABで任意に溜められる。ゲージを溜めると一定時間攻撃力がアップし、「Lv.1超必殺技」が使えるようになる。また、体力が一定値以下になるとゲージが点滅し、「Lv.1超必殺技」が出し放題になる特典がある。この状態でゲージを溜めると、性能の上がった「Lv.2超必殺技」が使えるようになる。独特のシステムとして、→+ABで出せる「攻撃避け」があり、相手の攻撃をかわしてそこから「カウンター攻撃」で反撃に打って出ることができる。また、このスタイルは攻撃力に上昇補正が掛かり、相手に与えるダメージが大きくなる特徴がある。代わりに、他スタイルでは使える「ダウン回避」が使用不可で、機動力にも乏しい欠点がある。 ラッシュスタイル 猛烈なラッシュで相手を圧倒するスタイル。『ヴァンパイア』シリーズのシステムがベース。ゲージの見た目は『KOF 98』のADVモードに似ている。ダッシュはランで、ゲージを3本までストックすることができる。弱攻撃から強攻撃へつなぐ事ができる「チェーンコンボ」が最大の特徴で、ここから特殊技や必殺技につないでさらに攻めを継続することができる。ストックしたゲージを消費して「Lv.1超必殺技」と「ガードキャンセル攻撃」を使うことができる。他のスタイルでは真似できないようなラッシュを展開できる分、他のスタイルとのバランスを取るためか攻撃力が低下する補正が掛かる。加えて、ゲージシステムの都合で「Lv.2超必殺技」は使えない(ダークフォースやMAX発動に相当するものは無い)。 特筆すべき点としてモリガンとフェリシアはダッシュがヴァンパイアシリーズを再現した固有のものに変化し、同シリーズを髣髴とさせる低空ダッシュからの攻めが可能になる。 また、戦闘方式もシングル(1対1)、タッグ(VS.シリーズ風の途中交代ありで2対2)、チーム(KOF風勝ち抜き方式の3対3)を選択可能。 タッグやチームではプレイ開始時に最初に選んだキャラクターがリーダーとなり、中間デモやエンディングはリーダーのものとなる。 カプコン側が開発したDC版『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』との連動が有り、このゲームで溜めたポイントをDC版に送り、隠し要素の解放に使うことができる。 評価点 登場キャラクターは隠しキャラクターも含めると26人で、すべてのキャラクターが原作で使用していたほとんどの技を使用できる。 2ボタンというハードの制約上、攻撃の強弱はボタンを押した長さに応じて入力し分ける方式だが、コンボなどのタイミングもなるべく原作に近付けられており、操作性は極めて快適。 ハードの制約上ボイスは無いが、代わりにイントロや勝利メッセージ、エンディングなどで豊富な掛け合いを見ることができる。 タッグ戦・チーム戦では、特定の組み合わせで特殊なチーム名になるなど、両サイドのキャラクターの持ち味をフルに活かしている。 SNKとCAPCOMで1人ずつ対応したライバルキャラが設定されており、中間デモやエンディングではライバルに設定されたキャラクターが登場してくる。 BGMやステージ背景もオリジナルに準拠したものが用意されており、BGMはごく一部(*1)を除いて全員個別かつ原作再現(*2)、ステージにいたっては昼・夜で2バージョン用意されているという念の入れよう。 朱雀城ステージは昼が初代ストII版、夜がストII 版になるなど非常に芸が細かい。 また、本作は「背景アニメーション」がネオポケ格ゲーで初めて導入された作品でもあり、背景がアニメーションする事によって対戦ステージもより原作に近い再現度を誇るようになったとも言える。 人選についても概ね評価が高い。2000年にリリースされた『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』がほとんど「ストII VS. KOF 98」の様相を呈していたのに対し、本作は先発かつ若干少なめのキャラ数ながら『サムスピ』『月華』『ストZERO2』『ヴァンパイア』からもまんべんなく選出されており、ドリームマッチ感はこちらの方が高いという意見が多く見られた。 デフォルメながらキャラクター一人一人の作りこみも丁寧で、後述の技変化や追加技などファンサービス的な要素も多い。 必殺技などの演出でも多数のキャラクターが登場する。モリガンが「ダークネスイリュージョン」で分身する際にリリスが登場したり(『ポケットファイター』にあった演出)、ミニゲームの中に『魔界村』のアーサーが操作できるものがある、など。また、一条あかりの「劾鬼・百鬼夜行」は レッドアリーマーや骸、天草四郎時貞などの面子が続々と登場し、最後にメタルスラッグがあかりを轢いて去っていく という楽しい演出になっている。 「Lv.2超必殺技」はKOFシリーズで言うところの「MAX超必殺技」に相当するが、一部の技は演出がLv.1と大きく差別化されて派手になったり、技内容自体がLv.1とは全くの別物に変化する。 例えばギースの「レイジングストーム」が「サンダーブレイク」に、ベガの「サイコクラッシャー」が「ファイナルサイコクラッシャー」にそれぞれ変化したり、ダンの「震空我道拳」が極限流の「覇王翔吼拳」そっくりになったりする。(*3) さらに、後述のように購入して解禁できる追加Lv.2専用超必殺技が存在する。 本筋とは直接関係ないミニゲーム・サバイバルモード・タイムアタックなどを「オリンピックモード」として一箇所にまとめて実装しており、様々なプレイを楽しむことができる。 ナビゲーターとしてSNK側はリムルル、CAPCOM側は神月かりんが登場しており、ミニゲームにも本編に参戦できなかった両社のキャラが複数登場している。 ここで好成績を取ることで溜まるポイントを使って、各キャラクターに1種類ずつ用意された追加超必殺技(全てLv.2専用)を購入できる。 追加超必殺技のラインナップは京の「百八拾弐式」や庵の「裏参百拾壱式・析爪櫛」など当時のシリーズ最新作で追加された技、リュウの「真・昇龍拳」やケンの「疾風迅雷脚」などお馴染みの技、ザンギエフの「ロシアンビート」やベガの「サイコフィールド」や春麗の「七星閃空脚」といった派生シリーズ由来の技、モリガンの「クリプティックニードル」やナコルルの「イルスカ ヤトロ リムセ」や豪鬼の「金剛國裂斬」などのレア技やマニアックな技など多種多様。 特定の組み合わせでメーカー設定の面白タッグ名・チーム名があったり、自分自身の使用キャラクターのチーム名が作成できる。 マイキャラ・マイタッグ・マイチームを登録すると、使用BGMを指定したり、自分で勝利セリフを作ることも出来る。 隠し要素であるデモ鑑賞モードは非常に充実しており、見たいデモの種類を選択したあとにはキャラクター選択画面が表示され、多数ある組み合わせの全てにおけるデモメッセージを手軽に見ることができる。 問題点 明らかにラッシュスタイルが激強。 キャラクターにもよるが、弱攻撃→強攻撃→特殊技→必殺技などの強力なコンボが使えるようになる。攻撃力が低下する・Lv.2超必殺技が使えなくなる等のデメリットはあるし、チェーンコンボの入力時に弱攻撃と強攻撃の微妙な押し分けを要求されるので完全無欠ではないのだが、それを差し引いても強い。 かつて存在した公式サイト(アーカイブ)では、テリーが 弱キック→強キック→強パンチ→バックスピンキック(特殊技)→ファイヤーキック というコンボゲーばりのコンボを叩き込んでいる様子がGIFアニメで再現されていた。おまけにファイヤーキックは浮かせ技なので、ここからさらにパワーダンクなどで追撃できる。一つのコンボの中でカプコンのチェーンコンボにSNKの通常技キャンセル特殊技が一体となっており、ある意味本作を象徴していると言えなくもない……か……? ただし、実際にここまで綺麗に繋がるキャラはテリーくらいのものだったりする。他のキャラでは通常技、特殊技のどちらか(あるいは両方)の性能が微妙で、操作の難易度もあって言うほど強力でも無かったりする。また、テリーもこのモードで使える唯一の超必のL v1パワーゲイザーの性能が微妙なため(トリプルより発生が遅く、ファイヤーキックからの追撃は難易度が高い)バランスはとれている……か……? なお、隠し要素として解禁できる新技は全てLv.2超必殺技のため、ラッシュスタイルを使う限りは無用の長物となってしまう。 隠し要素のアンロックが面倒。 隠しキャラクターとデモ鑑賞モードはトーナメントモードを何度もクリアする必要があり、隠し技はオリンピックモードを何度もプレイする必要がある。 隠しキャラクターについては、クリア時に画面を分割する9枚のマスから何枚かが割れ、9枚全てが割れるごとに1人隠しキャラクターが解禁される仕様になっている。SNKキャラをリーダーにしてクリアするとSNKキャラ、CAPCOMキャラだとCAPCOMキャラのパネルがターゲットになる。 割れる枚数は難易度などの条件で決まった数値の中からランダムで変動し、難易度の高い条件を満たすほど多く割れる。……のだが、 パネルが既に割れている箇所を狙って空振りする こともしばしばあるため、かなり面倒なことになっている。 救済措置として簡単に解除をする方法も用意されているが、それは『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』においてカードアルバムをコンプリートし、そのコンプリートデータを送るというもの(収集率に応じて1回の通信でどれだけ進行するかは変わる)。本体が2台(一方はモノクロでも可、モノクロ本体なら後述のデモ鑑賞モードの救済措置にも使える(*4))と通信ケーブル(*5)、そして両バージョンのソフトが1本ずつ必要という困った仕様である。 デモ鑑賞モードはまともに解禁しようとすると100回クリアが必要という代物。ただし、モノクロ版ネオジオポケット本体を所持していれば、モノクロ版で起動してモノクロ版非対応の警告メッセージを見ると1回のクリアのみで解禁されるという抜け道がある。 SNK側のBGMは原曲フレーズの追加や原曲寄りのキーに変更されているものの、基本的に過去のネオポケ作品とほぼ同一の楽曲を流用しているためか新鮮味が無い。 もっとも、本作で過去のネオポケ作品から流用されたBGM群はネオポケ末期に発売されたボードゲーム『THE KING OF FIGHTERS バトル de パラダイス』にも流用されてしまっており、結局ネオポケの終焉までBGMの流用問題は解決されなかった。 一部のミニゲームの作り込みが甘い。 FPSの「ターゲット9」は操作性が悪く、特に評判が悪い。音ゲーにあたる「キャットウォーク」も難易度が高いともっぱらの評価。 非参戦キャラクターであるビリーとバルログの扱いが悪い。 本作のストーリーデモでは、悪役の幹部としてこの二人のどちらかがプレイヤーキャラクターを襲うシーンが挿入されるのだが、「プレイヤーを不意打ちしようとしたところを、逆に背後からライバルキャラに返り討ちにされる」という展開が2回も存在する。さらに、全てのプレイヤーキャラクターでこのデモが用意されているため、結果的にビリーとバルログが何度もボコられまくるという有様。 ライバルキャラクターが設定されているにもかかわらず、ライバル同士のタッグでプレイすると不自然な演出になる。 中間デモやエンディングではライバルキャラが絡んでくるのだが、味方に既にライバルが居る場合も特に台詞は変化せず、CPU側のライバルがご丁寧に2Pカラーになった上で初対面のような台詞(味方側のライバルキャラとは別人のような扱い)になっている。 おそらく容量の都合等で全員分の分岐専用デモを用意するのが難しかったためとも考えられるため、こればかりは仕方ないだろう。 総評 旧SNKの意地と気迫が感じられる作品。豪華な顔ぶれと徹底した作り込みは、当時の両社のファンが最も望んでいたドリームマッチと高く評価されている。 現在においてもなお、携帯機で最もよくできた格闘ゲームであると評する声も少なくない。 余談 Aボタン長押しでキャラを選択すると2Pカラーを選べるのだが、ナコルルは恒例の紫ナコルルに変化してデモ画面のグラフィックも変わる。 他作品では基本的にリュウのカラーリングを変更して作られることの多い「殺意の波動に目覚めたリュウ」だが、本作では ニュートラルポーズからしてまったく違う という珍しい仕様。波動拳が相手の通常飛び道具を貫通したり、特殊技の中に何故か上段足刀蹴りがあったり、隠し超必殺技で VS.シリーズのレーザービーム型真空波動拳が撃てる など、他とは一味違う殺意リュウとなっている。 SNKサイドのキャラクターの多くは衣装を含めて過去にネオポケで発売されたソフトからの流用だが、麻宮アテナは今作独自の衣装が描き下ろされての参戦になっている。 トーナメントモードの決勝戦は、 『餓狼伝説』シリーズのヴォルフガング・クラウザーのステージで行われる というちょっとしたサプライズがある。テーマ曲である「K.626 Dies irae」も再現されている。旧SNKが最も輝いていた時期の作品である『餓狼伝説スペシャル』でも印象的なステージであったため、この演出にぐっと来たファンも多かったのではないだろうか。 が、肝心のクラウザー本人は登場しない。それどころかギースのエンディングで ベガによって葬られた ことが判明。別の意味でこみ上げるものがあったファンも多かったのではないだろうか。 この作品の初公開イベントはネオジオワールド(現在は閉鎖)で行われたが、同日に秋葉原で開催された『SNK GALS FIGHTERS』の初公開イベントに客を取られ参加者は少なかった。 実は『キング・オブ・ファイターズR-2』同様の『THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999』との通信にも対応している。 上述の「モノクロ版本体を使った、デモ閲覧解禁の救済措置」だが、ここだけの登場というキャラも多い(K やアレックス、楓など)。 + ニコニコ動画にまとめ動画あり 移植版 2021年2月18日、Nintendo Switch版向けにSNKのネオジオポケット作品復刻シリーズ「NEOGEO POCKET COLOR SELECTION」第6弾として配信開始。また、1か月後の3月18日よりこれまでの6本に加えて4本を追加収録したセット版「NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1」が配信開始。パッケージ版も同年8月26日発売。 基本的な仕様は同シリーズ過去作品に準じるが、通信メニューは3種類の対戦以外は項目そのものが削除されている。 単体版とセレクション版の違いとして、「セレクション版はモノクロ本体での起動も再現している」という点がある。つまり、単体版では不可能な上記のデモ閲覧解禁措置がセレクション版のみ可能となっている。ただし当時と違い、実在の人物である高津氏が登場するデモのみ唯一削除となった(*6)。 2021年6月7日のアップデートでセレクション版が単品版からのデータ引き継ぎに対応した際、本作にも微修正が入り、隠しキャラ解放条件が緩和されている。具体的にはパネル割りでハズレの空白にヒットしなくなり、解禁が格段に楽になった。 2021年9月30日にはSteamでも単品版が配信開始。一方、同時発売のSteam版「NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol. 1 STEAM EDITION」は本作が含まれておらず、『クラッシュローラー』に差し替わっているため注意。 これが何を意味するかと言うと、Steam版ではモノクロ本体起動が不可能ということ。セレクションに含まれていないためSteam版では完全にお蔵入りとなった。
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タイトル マーベル VS. カプコン インフィニット CAPCOM:MARVEL VS. CAPCOM INFINITE 発売日 2017年9月11日 機種 PS4 XBOX ONE PC 値段 【スタンダード・エディション】 PlayStation®4 [パッケージ版] ■価格:6,990円+税 [デジタル版] ■価格:6,472円+税 XboxOne [デジタル版] ■価格:6,481円+税 PC [デジタル版] ■価格:6,472円+税 【デラックス・エディション】 ※デジタル版のみ PlayStation®4 ■価格:9,250円+税 XboxOne ■価格:9,259円+税 PC ■価格:9,250円+税 公式サイト MVCI 名前 コメント
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■Xbox Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏BOSS出現條件 當到達最後BOSS(真豪鬼、本気になったMrカラテ)前滿足一定條件時,在打倒最後BOSS後會出現アテナ或レッドアリーマー。 アテナ 必殺技FINISH(S 標記)4次以上,不失一局,沒有削體力而死的FINISH(灰色標記)。 レッドアリーマー 必殺技FINISH(S 標記)4次以上,不失一局,削體力而死的FINISH(灰色標記)有1次或以上。 ●隠藏BOSS使用條件 在SURVIAL 打倒第35人的アテナ就可以使用アテナ、打倒第36人レッドウォーリア則可以使用レッドウォーリア。アテナ的使用方法是將游標移到牙神幻十郎、レッドアリーマー則是將游標移到タバサ處、再按著R1 決定。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Xbox
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SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ2 EXPAND EDITION / SNK vs. Capcom Card Fighters 2 Expand Edition SNK 2001年9月13日 NGP(カラー) SNKとCAPCOMのキャラが戦う対戦型のトレーディングカードゲーム SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズの2作目 新しいルールとして相手のターンに発動出来る「リアクションカード」が加わった シリーズで1番テンポ良く遊べるのはコレ 続編 SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS
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メニュー トップページ 大会情報 カプエス2設置店舗情報 メニュー 右メニュー 全般 カプエスを始めよう ゲームシステムの解説 基本的な戦法 通常版・ベスト版・EOの違い 用語集と知識 対策 バグ・仕様 テクニック 小ネタ 各キャラ攻略 各キャラのデータ 各キャラの特徴 グルーヴ別キャラランク CAPCOM側 リュウ ケン 春麗 ガイル ザンギエフ ダルシム エドモンド本田 ブランカ M.バイソン バルログ サガット ベガ さくら キャミィ モリガン ダン イーグル マキ 恭介 ユン ロレント 豪鬼 殺意の波動に目覚めたリュウ 神人豪鬼 SNK側 京 庵 テリー リョウ 舞 キム ギース 山崎 ライデン ルガール バイス 紅丸 ユリ キング ナコルル ジョー 藤堂龍白 アテナ ロック 覇王丸 響 チャン ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ゴッドルガール リンク(動画・攻略サイトなど) 動画 攻略サイト
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今日 - 合計 - SNK VS. CAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITIONの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時53分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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[2DFTG] トレーニングモードで相手の動きを記憶させることができるので エロい技を記憶させれば好きなキャラに延々とかけ続ける事ができます。 相手は言わずと知れたあのE本田がオススメです。 鯖折りはもちろん、もう一つのコマンド投げが私のツボです。 掴んだ相手を地面に叩きつけた後、尻で踏みつける技なんですが 受けたキャラは苦しそうに反り返って喘ぎます。 EO版なら必殺技が簡単に出せるので記憶も楽です。 ダメージボイスは各キャラ2種類、 全体的に声が小さめでやや聞き取り辛い感じなんですが、 エロい喘ぎ声のキャラは居ます(響とかナコルルとか)。 他にはきりもみ吹っ飛ばし技や首絞めなどのエロい技があります。 ただ関節技とかはありません。残念。 とにかく2D格ゲーでハァハァできる人には文句無しでオススメですね~ キャラが多いんで色んなキャラと技の組み合わせが楽しめます。
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今日 - 合計 - CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時55分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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本項ではアッパーバージョンの『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO』についても記述する。判定は2作品とも「なし」。 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 概要 登場キャラクター 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO 概要(PRO) 変更点(PRO) 評価点(PRO) 賛否両論点(PRO) 問題点(PRO) 総評(PRO) その後の展開 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 【かぷこん ばーさす えすえぬけい みれにあむふぁいと つーさうざんど】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(NAOMI)ドリームキャスト 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2000年8月18日 発売日 【DC】2000年9月6日 判定 なし ポイント 夢のクロスオーバーぶっちゃけほぼ『ストII VS. KOF』問題の多いレシオ関連DC版の隠し要素解禁に要するポイント総量が鬼 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ SNKクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 格闘ゲームブームを起こしたカプコンと、そのライバル的存在であったSNKのクロスオーバー作品。本作はその中のカプコン側リリース一作目である(*1)。 『MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes』から引き続き、当時の最先端基板であるNAOMIにて稼働、NAOMIと互換であるDCにも移植された。 登場キャラクター 『PRO』からの登場キャラクターもまとめて記載。出典は裏キャラクターを除き、キャラクターセレクト画面で確認可能。 なお、対戦キャラクターとしてはバイスは『THE KING OF FIGHTERS 96』、ユリは『龍虎の拳2』からだが、本作ではサブキャラクターを含めた初出作を出典として扱っている。 キャラクター名の後ろの括弧内はレシオ値。また、モリガン・ナコルル・豪鬼・ダン・ジョー以外の全員に性能違いのEXキャラクターが存在(*2)。 CAPCOMサイド ストリートファイター(3人) リュウ(2) ケン(2) サガット(3) ストリートファイターII(9人) 春麗(2) ガイル(2) エドモンド本田(2) ブランカ(1) ダルシム(1)ザンギエフ(2) M.バイソン(2) バルログ(3) ベガ(3) スーパーストリートファイターII(1人) キャミィ(1) スーパーストリートファイターIIX(1人) 豪鬼(4、隠しキャラクター) ストリートファイターZERO(0人→1人) ダン(1、『PRO』追加キャラクター) ストリートファイターZERO2(1人) 春日野さくら(1) ヴァンパイア(1人) モリガン(2/PROでの乱入時は4、隠しキャラクター) 裏キャラクター(1人) 殺意の波動に目覚めたリュウ(*3)(4、隠しキャラクター) SNKサイド THE KING OF FIGHTERS 94(3人) 草薙京(2) 二階堂紅丸(1) ルガール・バーンシュタイン(3) THE KING OF FIGHTERS 95(2人) 八神庵(2) バイス(*4)(1) 餓狼伝説 宿命の闘い(3人→4人) テリー・ボガード(2) ジョー・ヒガシ(1、『PRO』追加キャラクター)ライデン(2) ギース・ハワード(3) 餓狼伝説2 新たなる闘い(2人) 不知火舞(2) キム・カッファン(2) 餓狼伝説3 遥かなる闘い(1人) 山崎竜二(3) 龍虎の拳(3人) リョウ・サカザキ(2) ユリ・サカザキ(*5)(1) キング(1) サムライスピリッツ(1人) ナコルル(2/PROでの乱入時は4、隠しキャラクター) 裏キャラクター(1人) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(*6)(4、隠しキャラクター) 特徴 グラフィックはカプコン側は『ストリートファイターZERO』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズのドット絵、SNK側はそれらとは異なるフォーマットで新規に作り下ろしたもの。 カプコン側は原則使い回しだが、『ZERO』は『II』の前日談という設定なので、リュウは新たに「SNKキャラと同じ画風で書かれたストII時代のリュウ」ということで新規に書き起こされた。それに伴い、ケンと豪鬼も同じフォーマットで書き直されている。 また、ベガも『ZERO』のマッチョベガと違い「SNKキャラと同じ画風のストIIベガ」として新規で作られた。 操作系はSNK側に寄せ、弱強・パンチキックの4ボタン。中攻撃は基本的にはなし。 カプコン側の中攻撃で重要なものは特殊入力技として再現されている。例としてリュウは左斜め下方向に入れての強キックでしゃがみ中キックが出る。 ゲームルールは『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのような勝ち抜き戦。ただしチーム人数は変動し、1~4人で組むことが可能。 キャラクター属性「グルーヴ」 CAPCOMグルーヴとSNKグルーヴのどちらかを選択可能。CAPCOMキャラクターもSNKグルーヴを使えるし、その逆もまた。但し、チーム全体で一つのグルーヴしか設定できないため、キャラとの相性はよく吟味したほうがよい。 「CAPCOMグルーヴ」 『ストリートファイターZERO』・『ZERO2』、及び『ZERO3』の「Z-ISM」がベース。 攻撃によりスーパーコンボゲージがLv1からLv3まで溜まり、その具合でキャラの攻撃力もアップする。 スーパーコンボ使用時にはボタン入力によってゲージ使用量を変えられる。ボタン数の関係上、強ボタンでLv2、弱強同時押しでLv3となる。 「SNKグルーヴ」 初期の『KOF』シリーズ(『 97』・『 98』での「EXTRAモード」相当)がベース。ただしこちらも攻撃避けではなく回り込みのため『 96』の方がやや近い。 ゲージ溜め動作によりエクストラゲージが溜まり、最大まで溜めると攻撃力がアップするMAX状態になり、全消費で超必殺技が使える。 体力が一定以下になると超必殺技が使いたい放題になり、更にゲージも満タンだとMAX超必殺技が使用可能になる。 また、本作では選択したグルーヴによってイラストの画風のタッチが変化する。 CAPCOMグルーヴのイラストは、CAPCOMキャラをイケノ氏、SNKキャラを西村キヌ氏が担当。 SNKグルーヴでは当時まだSNKに在籍していた森気楼氏が描いたCAPCOMキャラを見ることができるが、SNKキャラはCAPCOMのBENGUS氏が森気楼氏に似せた画風で描いたものになる。 本作最大の要素「レシオ」 各キャラクターに最初からレシオという、簡単にいうと強さのランクを示す数値が1~4で設定されている。 女性キャラや線の細いキャラクターは1、歴代作品でボスを務めたキャラクターは3、隠しキャラクターの一部はレシオ4、主役級やそれに匹敵するキャラは2という具合の設定。 一応、高レシオのキャラほど単発攻撃力や体力は高めに設定されてはいるのだが、しかし…(後述)。 チーム作成は、この合計がちょうど4になるようにしか組み合わせることができないので、必然的に人数は1~4人で組むことになる。 EXキャラクター 隠しキャラクターとして、デフォルトで使えるキャラクターほぼ全員にEXキャラクターという性能違いの裏キャラクターが存在している。隠しではあるが、感覚としては『サムライスピリッツ』シリーズの修羅・羅刹に近い。 主に必殺技の入れ換えが行われており、例えば通常版の京はラッシュ重視の『KOF 96』以降の性能を、EX京は波動昇竜系の『KOF 95』以前の性能を再現している。 一見通常版から必殺技が減っただけに見えるキャラクターもいるが、そうしたキャラクターは通常キャラクターとは異なる特殊技を持っていたり、同じ必殺技でも性能が異なるなどの差別化が行われている。 リュウと庵については他のキャラと異なり、姿やレシオすら異なる別枠の殺意リュウと暴走庵がEX扱いになっている。また、ナコルルとモリガンと豪鬼にはEX自体が存在しない。 評価点 とにかく(アーケードでは)初のドリームマッチ。ファミ通のクロスレビューでは「プロ野球で言うならばオールスター戦」と称された。会社内でのクロスオーバーが各社煮詰まってきていたところ、まさかの会社越境の対戦にファンは涙した。 しかしその人選は決して褒められた物ではなかった(後述)。 新規に書き下ろされたドット絵、背景などのクオリティは高い。SNK側のキャラクターもカプコン側と違和感なく溶け込み、それでいて元のデザインの良さは殺されていない。 メトロシティやパオパオカフェなどのステージ背景に、両社のキャラクターが随所にカメオ出演するなど芸が細かい。 『KOF』や『ストIII』シリーズのような、ステージの演出も評価が高い。 鳥が通過してからキャラクターが向かい合う画面になるタイステージや、篝火の炎が燃えながら画面が広がる城門前のステージなど、かなり凝った作りになっている。 次回作では、こういった演出は無くなってしまったため惜しむ声は多い。また、ステージもすべて完全オリジナルになっている。 EXキャラクターの存在で広がるバリエーション。 パワーウェイブがまったく使えないEXテリーなんてものもいるが、『KOF』風の性能や『スパIIX』風の性能などキャラクターの人数が実質倍近いので好評である。 NAOMI基板とDCとの連携 ビジュアルメモリをAC筐体に接続することで、DC版で解禁したシークレットキャラクターやカラーエディットしたキャラクターをアーケードで使えたり、DC版での解禁に必要なバーサス(通貨)を効率よく稼げたりと、いろいろな連携が見られた。 賛否両論点 BGMは『ZERO3』に続いてテクノミュージック系で、ビートを重視した曲調になっている。 家庭用ではシークレットファクターとしてだが、懐かしのテーマ曲としてカプコン・SNKそれぞれのステージBGMに切り替えることが可能。 空中ガード等の対空を制御するシステムがなく、無敵技及び対空技がかなり強いバランスであるため、「差し合い重視の守りが強いゲーム」であったこと。 一概に悪い点とは言えないが、全体的にジリジリと相手の体力を減らしていく展開になりがちで、攻めて勝つ爽快感はあまりないゲームであった(高レベルの対戦になるほど特に)。 空中弱攻撃は一度出すとずっと出しっぱなしになる技が多く、当たれば地上の連続技につなげるなどかなりお手軽なのだが、総じて判定面が弱め。地上の通常技対空をきちんと出されると相討ちが関の山で、必殺技対空には落されやすい。 問題点 レシオによるバランス崩壊 最初からキャラクターに序列を与えてしまうという改革は失敗だった。高レシオのキャラにはそこまでの優位が与えられていないことが多く、結局はレシオ1×4が強い。 レシオは性能よりも設定上の立ち位置で決まっている面が大きく、レシオ1のキャラクターだからといって単純に弱いというわけではない。また、ステータスなどにもそこまで極端な違いがない。 そのため結局、合計すれば体力も性能も他レシオと大差ないレシオ1×4人チームが強い、という単純な結果に。 レシオ1に最強キャラ疑惑のあるキング(ノーマル)がいるのも痛い(*7)。強脚払い、及びスライディングの隙が少なく、回り込みも高性能な上に「ダブルストライク」をノーゲージで使える必殺技として所持しているため、本作で重要な『差し合い・飛び道具の打ち合い』を制しやすい。さらに超必殺技の「サイレントフラッシュ」がLV1から高性能で、出掛りに長めの無敵時間がある上、ガードされてもほぼ問題ないほど隙が小さい。空中コンボに取り入れることで投げや強脚払いからの追撃にも使える万能技となっている。 またレシオ1抜きにしても、レシオ2かつ隠しキャラのナコルルがあまりにも突出しており、ナコルル+レシオ1×2チームも4人チームに負けず劣らず強い。ナコルルの次点だが、ただでさえ守りが堅い上に高性能スーパーコンボ「トータルワイプアウト」(*8)を持つガイルも猛威を振るった。 隠し要素であるペアマッチモード(弱P+強Pを押したままゲームスタート)では全員のレシオが2に統一(攻撃力・防御力もそれに合わせて調整)され2人固定になるが、コマンドが必要かつ2人だけしか使えないということもあり、一般的なルールにはならなかった。 キャラ選出の大幅な偏り CAPCOM側は隠しのモリガンを除いた全員が『ストリートファイター』シリーズ出身キャラクターである。 さらに内訳を見るとほぼ全員が『ストII』シリーズにも登場している上に、無印『ストII』時点で登場していた12人全員が参戦している。ここまでやるといっそ清々しいほど。(*9) それ以外は『ストZERO』シリーズからさくら(と殺意リュウ)が出ている程度で、当時最新作だった『ストIII』シリーズからは誰も出場していない。 『ファイナルファイト』(*10)や『MARVEL VS. CAPCOM』に登場していたCAPCOM側キャラクターも不在。ここまで極端に偏る人選は後にも先にも本作のみ。 SNK側も大半が『KOF 98』の登場キャラクターに偏っており、当時KOFシリーズに出場経験が無かったのはライデンと隠しのナコルルのみ。(*11)また、カプコン側と同様に当時最新作だった『KOF 99』に登場したキャラクターは本作には一切登場していない。 一応、大元の作品を辿れば『KOF』オリジナルは5人(+暴走庵)で、残りは『餓狼伝説』から5人(+ライデン)、『龍虎の拳』から3人と、『KOF』参加内でもある程度は散らしてキャラは選出されているが、それを考慮しても出典はこの3タイトル+ナコルルの『サムスピ』のみに絞られている。 『KOF』不参加を優先すると、どうしてもマイナーなタイトルやマニアックなキャラに偏ってオールスター感が薄れてしまうし、そもそもKOFシリーズ自体が元々は自社内のお祭作品である為、これは仕方ないとも言える。 このため、これでは実質的に『ストリートファイターII vs. THE KING OF FIGHTERS 98』ではないかと揶揄されることも多い。 第一弾ということで比較的世界観の近い2作を中心にし、時代劇やファンタジー要素は薄めの世界観にまとめたのであろうと思われる。 その割にはなぜか背景にスーツ姿の柳生十兵衛がいたりするが、これについては本編の十兵衛ではなく『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』の開発時にスタッフの落書きから生まれた「柳生課長」という公式スピンオフキャラ(*12)。また、グルーヴセレクトの背景には何故かプレイヤーキャラクターが登場していない『パワーストーン2』と『私立ジャスティス学園』のタイトル画面が映っている。 SNK側の『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』ではある程度キャラクターの出典が散らされてバリエーション豊かな顔ぶれとなっていたため、その対比で本作の人選の偏りが余計に目立つことになってしまったとも考えられる。 ボタン減によるカプコン側キャラクターの違和感 操作感自体はストリートファイターに近いだけに、かえってボタンの少なさが違和感増大。 ただし順押しコマンドの瞬獄殺やダークネスイリュージョンは若干出しやすくなった。 カプコン側の使い回しキャラクターのドット絵が汚い 新規に書き下ろされていないストリートファイター出身のキャラクターは『ZERO3』のグラフィックのコピペ。そのまま拡大だけしたようで、ハードのドット比違いのしわ寄せが来た。 特に、『ヴァンパイア』シリーズからの使い回しであるモリガンは、ドットの粗さに加えてタッチが違うので非常に浮いた存在になってしまっている。 さらに描画バグもよく見られ、グラフィックが壊れてる事が度々あった。 SNK側や今回書き起こしのリュウ辺りは非常に綺麗なドットなのでその差がますます顕著。 また、開発初期はそのリュウ等も『ZERO3』のドットが使用されていた。カプコン側で胴着キャラクターとベガのグラフィックが浮いているのはその名残。これならSNK側も『ZERO3』の画風・アスペクトで描けばよかったのではないのだろうか… (無印では)キャラクターごとのエンディングが一切無い。 最終ボスがベガ・ギース・豪鬼の誰だったかで3種類の共通エンディングに分岐する方式だが、ベガとギースのルートではボスの逃亡、豪鬼のルートでは即座に復活して再度死合う展開となり、どれも後味が悪い。 SNK側のキャラクターに対するカプコンの認識不足ともとれる不可解な点が多い。 特に物議を醸したのが、京の庵に対する呼称が「八神」ではなく「庵」だった事。続編の『2』ではきちんと原典通りの呼称に改訂された。 リョウ、ユリ、舞、キム、山崎(+『PRO』から追加されたジョー)辺りは明らかに当時のKOFシリーズにおけるキャラクター性に寄せたものになっている(*13)。発売当時は「SNK=KOF」のイメージが定着していたため、仕方ない部分もあるのだが。 DC版ではシークレットファクター(隠し要素)をオープンにするためにバーサス(通貨)が必要になるのだが、ソフト単体での入手量とショップの値段のバランス設定がおかしい。 1回エンディングまで到達すると大体300~400バーサス位もらえるのだが安い物でも200はする上、EXキャラクターはレシオによって2000~7000バーサスと高く、ナコルルやモリガンは乱入戦(これもそれぞれ購入する必要がある)に勝利したうえで自分のサイドのEXキャラクターをすべてオープンにしないとショップに並ばず、値段も8000バーサスと高い。 豪鬼に至っては乱入戦に勝利した上でモリガンとナコルルを両方オープンにして懐かしのテーマ(*14)も購入する必要があり、やっとショップに並んでも購入には9500バーサス必要になる。 これでは数百回クリアしないとコンプリート出来ない。 前述のNAOMI連動でACでビジュアルメモリを使用すれば効率的に稼げる他、ネオジオポケットカラーと接続用ケーブルがあるなら『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』からポイントを受け取ることができる。 そのため、バーサス(通貨)稼ぎはこれらの連動要素の利用を想定したものとなっていると思われるのだが、流石に高すぎ。 AC版では当初シークレットキャラクターを使用できるのはDC版で解禁済のビジュアルメモリを持ち込んだプレイヤーのみ。 連動要素を全面に押し出した結果とも言えるが、これによりACのみのプレイヤーと格差が産まれてしまった形である。 後に店舗側の設定によるオペレーターコマンドの公開により、デフォルトでボスキャラクターとEXキャラクターが使用できるようになったため、最終的な格差は無くなっている。 総評 カプコンとSNKというライバル社同士の初のアーケードクロスオーバーということで格ゲーファンからの注目は高かったが、荒削りな部分が多く色々と問題は山積であった。 その一方で独自の背景や演出、BGMなど注目すべき点も多く、また本作の新要素は全て続編への叩き台にもなっており、まさに礎になった作品といえる。 余談 + 元カプコン・岡本吉起による開発秘話(YouTube) CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO 【かぷこん ばーさす えすえぬけい みれにあむふぁいと つーさうざんど ぷろ】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(NAOMI)ドリームキャストプレイステーション 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2001年6月6日 発売日 【DC】2001年6月14日【PS】2002年4月18日 判定 なし ポイント バランス調整で高レシオキャラ有利に隠し要素の無条件解禁移行PS版はキャラのみ要解禁(必要なポイントのバランスは問題なし) 概要(PRO) 本作と続編『2』とのちょうど中間あたりで出たアッパーバージョン。 DCのほか、『PRO』に限りPSにも「カプコン最後のPS用新作ソフト」として移植されている。 以下、比較のため初期バージョンを『無印』と表記する。 変更点(PRO) 新たに火引弾(ダン)と東丈(ジョー・ヒガシ)が追加。 この2人は『無印』ではプレイヤーとしては登場していないが、共通EDにおいて大会優勝タッグということになっていた。 ベガ/ギース撃破ルートのエンディングにて、キャラクターごとのエンディングメッセージが追加。 上述の通りダンとジョーがプレイヤーキャラクターになったことで、『無印』においてこの2人が優勝チームだったという設定がなくなったことに伴い、優勝はプレイヤーチームということになり、「ニュース番組中に流れる優勝者への一言インタビュー」という簡素なものではあるものの個別のエンディングテキストが追加されている。 ただし、『無印』同様に豪鬼撃破ルートでは専用エンディングに変化するため、この個別インタビューは見られない。 前作の隠し要素は最初から開放(PS版除く)。 DC版は『無印』のシークレットファクター全開放の項目も用意されている。DC版『無印』で作成したオリジナルカラーも変換して移行可能。 AC版とDC版のビジュアルメモリ連動要素はオリジナルカラーの使用を除いて廃止されている。 乱入CPU(モリガン、ナコルル)のレシオが4に強化。また、ランダムでそれぞれ殺意リュウ/暴走庵に差し替わる。 総じて乱入キャラは前作のように簡単には倒せなくなった。 モリガン/ナコルルはプレイヤーキャラとしてはレシオ2のまま。 評価点(PRO) レシオ数値に準じた性能調整をより顕著に 全体的に見るとレシオ1・レシオ2は基本ステータス及び性能面がかなり弱体化し、逆にレシオ3・レシオ4は基本ステータス及び性能面が上昇していることが多い。 特にレシオ1の弱体化が目立ち、これにより「レシオ1×4人」や「ナコルル+レシオ1×2人」のチームは、かなり勝ちにくくなっている。 このため、『無印』と比べて「レシオ2×2人」や「レシオ3+レシオ1」の編成に日の目が当たり、「レシオ4」ソロでも充分立ち回れるようになった等、結果的にキャラクター選択の駆け引きの幅は広がったといえる。 隠し要素の無条件解禁移行(PS版除く) 上述したようにDC版『無印』では隠し要素の解禁に必要なポイントの総計が非常に多く、必要クリア回数も相当なものとなっていた。それが無条件解禁に移行した点は、アーケード版も含めて評価に値するだろう。 さらに、DC版には『無印』の隠し要素全解禁サービスも用意されている。 PS版ではシステム関連は無条件解禁となっているが、キャラクターに関しては解禁が必要。詳細は後述。 賛否両論点(PRO) PS版のキャラクター解禁に関する仕様 PS版のキャラクターに限り、『無印』同様に自力で解禁する必要がある。 一応、解禁ポイントや条件自体は『無印』から緩和・調整されているため困難ではないものの、無条件解禁だったDC版と比べると面倒ではある。 必要ポイントはEXキャラが各50VS、モリガン/ナコルル/殺意リュウ/暴走庵/豪鬼は各300VS。参考までに、アーケードモード1回クリアで300VS強。つまり1回クリアでEXキャラ6人もしくはモリガン/ナコルル/殺意リュウ/暴走庵/豪鬼の中から1人という計算で、10回程度クリアすれば全キャラそろう計算になる。 『無印』にあった各種の前提条件もないため、解禁順自体は完全に任意。 コンボ周りの自由度の減少。 無印ではできた空中追撃系のコンボは、そのほとんどが不可能になる形で調整された。(例:キングの画面端近くで通常投げ→サイレントフラッシュや、ケンの昇龍拳→昇龍裂破など) 「バランス調整の一環として仕方ない」という意見もあるが、「できないことを増やす形で調整するのはどうか?」という意見も多く、『無印はやってたけどPROはやる気にならない、面白くない』というプレイヤーもいた。結果的にプレイヤーの幅を狭めてしまった感は否めない。 問題点(PRO) 追加キャラ自身の問題 ダン・ジョーともにEXキャラクターは存在せず、完成度はどちらも手抜き感が否めない。 ダンは新規グラフィックではあるものの『ZERO』ベースでアスペクト比もそれに準拠しており、ほかの胴着キャラクターと比べて動きがぎこちなく違和感がある。 ジョーは次回作に向けて制作途中のものを引っ張ってきたせいか、技が初期の餓狼シリーズや『KOF 98』の裏キャラクター版並に少ない。 なお、ダンの出典は『ストZERO』、ジョーは『餓狼伝説』(+『KOF』出場済)と、本作の出場作品枠の偏りをさらに上昇させる選出となってしまっている。 既存キャラの問題 守りが強いゲームを崩すためか、対空技が全体的に弱体化されている。特に草薙京などは強みの百式・鬼焼きの弱体化で厳しい状態となっている。 PS版固有の問題 選択グルーヴに関わらずCAPCOMキャラクターがSNK絵、SNKキャラクターがCAPCOM絵に固定される。 その他にも、ゲージ類がややシンプルなデザインに変更されたり、演出が一部省かれている等、ハード性能の問題で色々と削減されている。 そもそも次回作が既にPS2で出ているのにPSに移植したこと自体も謎。 総評(PRO) AC/DC版はバランス調整とシークレットファクター全開放を行った上位バージョンと言える。 だがAC版の稼働タイミングが続編『2』の2ヶ月前という近さだったこともあり、あまり流行しなかった。 PS版はキャラのみ解禁制に逆戻りしているなど多少の劣化はあるが、解禁までのバランスはきちんと調整されておりDC版と比べると多少面倒という程度。 ただ既にPS2で『2』が発売された半年後のタイミングで今更PSで出したこと自体は謎である。 その後の展開 2001年8月に続編『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』(以下、『2』)が発売。 『2』が2D格闘ゲームの決定版とでもいうべき大作になったことに比べ、正直本作は続編へのつなぎ、前段階というイメージが強い。 実際『2』は異例ともいえるほどさまざまな機種に移植されているが、本作は発売当時のハードへの移植のみであり、配信なども一向にされない。 本作の独自要素を全て見直した『2』が非常に評価が高いということは、裏を返せば本作が失敗だった、ということを裏付けているとも考えられる。 しかし、本作があったから『2』がある、ということを忘れてはいけない。 後継作品の影響で割を食ったという意味では、SNK側の『餓狼伝説2 新たなる闘い』と相通じるものがある。 こちらもアッパーバージョンの『餓狼伝説スペシャル』の存在のため、現在では目立たない状態となっている。
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